Pages

Selasa, 02 Februari 2016

Operator Warnet

Operator Warnet

Operator warnet atau sering di sebut OP adalah Seorang yang berkerja di warnet yang tugasnya adalah melayanai User atau pengguna di warnet kita. Seorang Operator warnet ( OP )  dia juga harus bisa memenuhi dan memiliki SOP ( STANDARD OPERATING PROCEDURE), yaitu panduan teknis yang berisi serangkaian instruksi yang menggambarkan standar aktivitas dan proses yang berlangsung dalam suatu perusahaan. SOP berfungsi untuk mendefinisikan semua konsep dan teknik penting serta persyaratan yang dibutuhkan, dituangkan dalam suatu bentuk yang langsung dapat digunakan oleh personel organisasi dalam pelaksanaan kegiatan sehari-hari.
Bentuk dari SOP untuk Operator Warnet adalah sebgai berikut :
PROSEDUR PELAYANAN WARNET 
PERSIAPAN FASILITAS PENDUKUNG :
Sebelum buka, petugas membersihkan fasilitas pendukung, seperti :

  •      Membersihkan ruang tunggu, termasuk Sofa, TV, poster, pintu kaca, serta membuang sampah.
  •      Botol2, gelas2 dibereskan, bawa ke dapur dan langsung dicuci.
  •      Bersihkan , siapkan kulkas beserta isinya, snack dan barang dagangan lainnya
  •      Air dalam tangki diisi untuk operasional toilet.
  •      Toilet disikat dan diberi pengharum.
  •      Tempat parkir disapu agar terlihat bersih

Karena kebersihan adalah ciri suatu tempat usaha yang sukses, pihak perusahaan sangat menaruh perhatian besar terhadapnya. Tempat yang tidak bersih selalu dijauhi pelanggan.

PERSIAPAN DI WARNET
  •       Lantai di sapu, dilap, kaca dibersihkan. Berhubung interior warnet harus terlihat indah di mata pelanggan, tata ruang harus ditata dg baik
  •       Pastikan uang kecil tersedia untuk kembalian. Jika tidak ada, tukarkan.
  •       Pastikan semua buku, alat tulis, kertas catatan (notes), kalkulator, jam penunjuk waktu, hal2 detil yang menunjang kegiatan operasional, tersedia
  •       Pastikan semua instrumen, (komputer, monitor, scanner, printer, dll) bisa bekerja dengan baik
  •       Pastikan operator warnet yang bertugas sudah berpenampilan baik, bersih dan rapih. Penampilan petugas adalah cerminan dari bisnis warnet yang sedang diperjuangkan. 


PENERIMAAN / PENYAMBUTAN PELANGGAN
      1.       Telpon selalu dijawab dengan wajar, dengan awal kata menyebutkan nama perusahaan, seperti “Halo..Alsennet…”. ( bila ada )
2.       Pelanggan yang datang disambut dengan senyum dan ucapkan “selamat (pagi, sore, malam) Ada yang bisa kami bantu? ”
3.       Jika ingin menggunakan internet, pelanggan di antar ke tempat nya dan katakan “ Ini ada kertas dan pensil untuk mencatat, jika ada masalah, silakan hubungi saya. Nama saya …..”
4.       Jika ingin mengetik, pelanggan di antar ke tempat nya dan katakan “ Silakan, pak/mas/mbak.. , jika ada masalah, silakan hubungi saya. Nama saya …..”
5.       Prosedur yg sama berlaku untuk print dan scanning
6.       Pelayanan, sikap, kata2, harus konsisten / sama untuk setiap pelanggan. Kepuasan yang ada di benak pelanggan adalah kunci dari bisnis kita.


OPERASIONAL WARNET
  •        Petugas menyiapkan, menyalakan segala sarana yang akan digunakan oleh pelanggan.
  •        Jika ada permintaan khusus untuk menggunakan instrumen yang tidak tersedia di dalam warnet, pelanggan dipersilakan menghubungi petugas .
  •        Petugas membantu jalannya proses penggunaan warnet dengan bersikap menghargai, ramah, perhatian serta profesional.
  •       Adanya masalah selama penggunaan warnet yang diakibatkan kerusakan teknis dan berakibat terhentinya proses pelayanan, petugas akan segera memberitahukan ke pelanggan, biaya penggunaan akan disesuaikan.
  •        Hal2 yang dilarang dilakukan oleh pelanggan selama proses penggunaan warnet, bisa dibaca dalam peraturan tata tertib.
  •        Dalam keadaan terpaksa atau dalam situasi yang tidak diinginkan,(misalnya pelanggan berperilaku tidak semestinya, terjadi keributan, mabuk, dsb.) petugas berhak mematikan, memblokir, memberhentikan penggunaan warnet, dan meminta untuk keluar, atas dasar keamanan, ketertiban dan kenyamanan


PEMERIKSAAN INSTRUMEN TIAP PERGANTIAN JAM PENGGUNAAN 
Petugas memeriksa tiap “bilik” apakah ada barang milik warnet yang hilang, rusak, tidak berfungsi seharusnya. Persiapan dilakukan untuk pengguna internet berikut.

PEMBAYARAN OLEH PELANGGAN
  •       Petugas mencatat pada bukti transaksi, nama pelanggan, lama waktu penggunaan, biaya lain2 seperti snack, softdrink,dsb, serta jumlah total biaya yang harus dibayar oleh pelanggan.
  •       Asli dari bukti transaksi diberikan ke pelanggan, copy-nya disimpan untuk data.
  •        Salinan bukti transaksi disimpan di tempat yang disediakan untuk arsip / data.
  •       Kata2 terimakasih, diucapkan oleh petugas disaat menyerahkan bukti pembayaran ke pelanggan
  •       Pembayaran diterima dalam bentuk kas dan kontan. Warnet tidak melayani pembayaran tertunda atau hutang.
  •       Pembayaran yang kurang, atau tidak ada pembayaran sama sekali akan dikenakan sanksi lewat jalur hukum.
  •       Petugas wajib menyediakan uang kecil untuk kembalian dan harus diusahakan untuk didapat segera. Hak pelanggan yang tertunda terlalu lama akan berpengaruh ke nama baik perusahaan.
  •       Menyerahkan laporan kerja pada akhir waktu kerja karyawan yang bersangkutan


ADMINISTRASI KEUANGAN
Ada beberapa buku untuk pencatatan transaksi:
  •        Buku Transaksi harian, yang isinya pencatatan tanggal, waktu, jumlah jam penggunaan jasa, biaya tambahan, jumlah uang.
  •        Buku daftar inventaris, isinya daftar nama2 barang yang menjadi inventaris warnet
  •        Buku pelanggan, isinya adalah daftar nama, alamat, telepon dari pelanggan
  •        Buku kuitansi / Bon, isinya adalah bukti2 transaksi dari bisnis

PENGGUNAAN UANG WARNET
  •        Uang yang diterima dari hasil transaksi dimasukkan ke cash Box yang kemudian akan diambil oleh bagian keuangan.
  •        Pembelian keperluan operasional dilakukan dengan mengisi formulir dan , diberikan ke bagian pembelian
  •        Karyawan yang sedang bertugas bertanggungjawab penuh terhadap penggunaan atau pengeluaran uang
  •        Petugas yang lalai mencatat atau menyalahgunakan uang akan ditindak sesuai peraturan perusahaan yang berlaku


PEMELIHARAAN
  •        PEMELIHARAAN WARNET DAN RUANG TUNGGU: Warnet dibersihkan pada akhir jam operasi, dengan mengelap lantai, bersihkan sofa, kaca, komputer, dan sebagainya.
  •        PEMELIHARAAN TOILET / WC : toilet dibersihkan setiap pagi sebelum dimulainya jam operasi, dengan menyikat closet, porselen dan lantai, serta diberikan pewangi untuk kenyamanan pelanggan. Tidak dibenarkan adanya handuk, pakaian, dsb di dalam toilet, karena terkesan tidak bersih dan bau.
  •        PEMELIHARAAN ALAT PENDINGIN UDARA DAN LEMARI PENDINGIN : Pemeliharaan AC dan kulkas dilakukan tiap 3 bulan sekali secara berkala dan kontinyu.
  •        PEMELIHARAAN DAPUR : Dapur harus selalu terlihat bersih. Segala alat dapur, seperti piring, sendok, gelas,dll yang telah digunakan harus segera dicuci dan dibersihkan.(bila ada)
  •        PEMELIHARAAN FASILITAS PARKIR : Tempat parkir disapu dan disiram lantainya setiap pag (bila ada,)

KERUSAKAN DAN PERBAIKAN
  •        Kerusakan pada sarana, fasilitas, peralatan, inventaris atau instrumen yang berpengaruh pada kegiatan operasional studio, harus segera diperbaiki ke orang atau perusahaan tertentu yang ditunjuk.
  •        Penggantian sementara peralatan atau instrumen juga segera diupayakan dengan cara meminjam atau sewa ke kolega bisnis atau perusahaan lain
  •        Berikan dead line atas perbaikan.



AKHIR JAM OPERASIONAL
  •        Pada akhir jam operasi, petugas membersihkan ruangan, komputer, semua instrumen.
  •        Pada akhir jam operasi, operator menutup pembukuan dg mencatat total pendapatan atau biayanya pada transaksi hari itu untuk diserahkan ke bagian administrasi dan keuangan. 


Selain itu juga hal-hal yang harus di perhatikan kita sebagai operator warnet adalah jangan sering atau jangan habiskan waktu dengan chating melulu tetapi kita harus belajar kembali seperti belajar Photoshop, Corel bahkan ngeBlog, kenapa karena tidak semua user atau Client selalu Browsing atau ngenet, mereka juga pasti akan menggunakan jasa seperti mengedit foto atau desain corel, Jasa Pengetikan dll....


Game Master dan Game Designer

Apakah Game Master itu??

              Seorang gamemaster (atau yang sering disebut sebagai GM, juga dikenal sebagai Master Game, manajer permainan, moderator permainan atau wasit) adalah orang yang bertindak sebagai organizer, officiant untuk pertanyaan tentang aturan, arbiter, dan moderator untuk multiplayer role-playing game. Mereka yang paling umum dalam permainan kooperatif di mana pemain bekerja sama dan kurang umum dalam permainan kompetitif di mana pemain saling bertentangan.

              Peran gamemaster dalam permainan role-playing tradisional adalah menggabungkan peserta lain, cerita karakter pemain bersama-sama, mengendalikan aspek non-pemain dari permainan, menciptakan lingkungan di mana para pemain dapat berinteraksi, dan memecahkan perselisihan pemain. Peran dasar gamemaster adalah sama di hampir semua game role-playing tradisional, meskipun aturan yang berbeda set membuat tugas khusus dari gamemaster unik untuk sistem itu.

              Peran gamemaster dalam sebuah game online adalah untuk menegakkan aturan permainan dan menyediakan layanan pelanggan umum. Juga, tidak seperti Gamemasters dalam role-playing game tradisional, Gamemasters untuk game online dalam beberapa kasus dibayar sebagai karyawan.




Kesimpulan :

Game Master adalah Karyawan salah satu Provider Game yang mempunyai wewenang khusus untuk menangani permasalahan yang ada didalam games .


Apa Sih Tugas GAME MASTER??



Tugas Game Master secara garis besar adalah:

- Monitoring server sebuah Game agar pemain yang bermain selalu merasa nyaman

- Menyelesaikan permasalahan seperti Hack ID, Lupa Password, Blok, Error, dan lain sebagainya yang berhubungan dengan Game tersebut.

- Mengumumkan jadwal Maintenance game tersebut.



Game Designer

Game Designer adalah orang yang merancang aturan dari sebuah permainan. Aturan tersebut bisa merupakan karakter di dalam game dan perannya, deskripsi environment game tersebut berada, objektif dari game tersebut, mekanik dan flow dari game, hingga merancang tiap level dari sebuah game. Jadi Game Designer tidak berurusan dengan proses pembuatan visual dari game ataupun code di dalam game.

Tanggung jawab seorang Game Developer sangatlah besar, karena dia adalah orang yang harus merancang sebuah dokumen bernama Game Design Document (GDD). GDD berperan sebagai kitab panduan bagi seluruh elemen di dalam tim pengembangan game (programmer, artist, animator, composer, dll) dalam proses pembuatan game. Seorang Game Designer juga bertanggung jawab terhadap unsur “fun” dari suatu game dengan aturan-aturan yang ia terapkan pada game yang ia rancang. Lalu dia juga bertugas untuk mendesain tingkat kesulita dari game yang dibuat dengan sedemikian rupa sehingga learning curve dari pengguna menjadi sangat cepat, istilahnya game tersebut menjadi easy to learn, hard to master. Bagaimana caranya agar orang yang baru pertama main bisa belajar dan menguasai aturan dan mekanik di dalam game tersebut, sedangkan orang yang sudah menguasai game tersebut tetap merasa tertantang dan fun.

Sayangnya, ilmu tentang Game Design ini masih sangat sulit didapatkan di Indonesia. Ini juga yang menjadi faktor banyak game di Indonesia yang gagal untuk mencapai kesuksesan. Untuk meniru game yang sudah terkenal dan sukses dari sisi pemrograman dan visual itu bukan hal yang sulit, tapi membuat game yang menyenangkan dan balance itu yang sulit. Proses levelling di dalam game, hubungan antara satu status dengan status yang lain, proses kemunculan elemen-elemen baru, dan banyak hal lainnya yang tidak bisa begitu saja kita tiru dari sebuah game hanya dengan melihat dan memainkannya (kecuali klo game-game casual kayak flappy bird yah).

Bahkan saya sendiri untuk bisa membreakdown Game Design dari game Pokopang butuh waktu yang sangat lama. Roly Poly Penguin mekanik utama dari gamenya kami tiru dari Pokopang. Saya mempelajari sistem scoring dari pokopang, pengaruh chain, combo, fever, item, dan lain-lain terhadap score dari player itu gimana, mekanik dari animal yang bisa disummon seperti apa, peletakan button dan itemnya seperti apa, dan lain sebagainya. Dengan modal itu pun, kita harus mengambil rule dan memodifikasinya sehingga bisa memberikan nuansa gameplay yang baru (gak cuma jiplak) ke game Roly Poly Penguin. Ada aturan baru yang ditambahkan semisal chain lebih dari 5 ikan akan mensummon ikan spesial, lalu kalau chain lebih dari 7 ikan akan mensummon ikan yang jauh lebih bagus efeknya, dan banyak rule-rule lain yang saya ambil dari beberapa game berbeda.
Sebenernya kalau mau belajar mendesain game yang baik, acuan dasarnya adalah Board Game. Board Game menurut saya mampu memberikan rasa senang hanya dengan memberikan aturan-aturan di dalam aktivitas kita, tanpa adanya bantuan visual, animasi, atau mekanik yang wah dari code kita. Jadi basic dari game paling bisa kita extract dengan mempelajari mekanik dan design dari Board Game. Cara lain yang bisa kita lakukan untuk mengasah skil mendesain game kita adalah dengan cara bermain game namun dengan fokus untuk mempelajari mekaniknya. Biasanya kalau ada game baru, saya ambil satu session untuk menikmati game tersebut, nanti kalau udah kerasa game ini bagus, baru saya breakdown elemen-elemen apa saja yang ada di dalam game itu.

Poin penting dari tulisan ini adalah Game Design adalah unsur penting dari sebuah game yang tidak boleh kita lupakan. Game tidak hanya coding dan visual, tapi justru fondasi utamanya adalah “aturan” dan “objektif” yang membuat game itu menjadi seru dan menyenangkan. Saya pernah dapet cerita, Angry Bird untuk mendesain levelnya saja, dia punya beberapa ruang yang diisi oleh tim untuk mendesain tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Misalkan ada level 1-5 di satu ruangan, level 6-10 di satu ruangan, dan seterusnya. Tim yang sudah mendesain beberapa level di ruangan satu, akan dipindahkan ke ruangan dengan level yang lebih sulit agar otaknya yang sudah terbiasa dengan “rule” di level yang rendah bisa berkembang sehingga tidak akan mendesain level yang sulit di ruang satu dan skillnya sudah berkembang sehingga mampu mendesain level yang lebih sulit.

http://wendycapruk.blogspot.co.id/2013/05/game-master.html
http://ardisaz.com/2014/09/09/gamelog-tugas-seorang-game-designer/

Kamis, 03 Desember 2015

E-Laboratory

E-Laboratory

 Sejarah Laboratorium
Versi pertama yaitu laboratorium manual, dimana seluruh aktifitasnya sepenuhnya dikendalikan oleh saklar saklar yg langsung tersambung dari meja master ke client, mengunakan media kabel sebagai perantaranya,  sehingga membutuhkan banyak kabel, selain banyak, kabel harus ditata sedemikian rupa supaya kelihatan rapi, meskipun pada kenyataannya tetap agak merepotkan karena banyaknya kabel yg saling bersingungan satu sama lain.
Supaya tetap menjaga kerapian ruangan maka pada sebagaian besar senantiasa dilengkapi dengan duk kabel yg terlihat membelah ruangan jadi dua bagian. Fungsi lain dari duk kabel ini adalah untuk jalan para siswa yang akan mengunakan peralatan tersebut. selain terdapat duk kabel biasanya dilengkapi pula dengan panggung dengan fungsi utama sebagai tempat untuk menyimpan rangkaian utama sistem kendali.


Gambar 1. Contoh Duk Kabel
Cara kerja dari laboratorium manual yaitu menggunakan rangkaian elektronik yang bertumpu pada audio sehingga peralatan elektronik masih belum bisa berkembang dengan pesat seperti sekarang karena yang di utamakan hanya kualitas audionya saja. Fugsi utama dari adanya audio ini adalah supaya guru dengan siswa dapat berkomunikasi,bediskusi maupun mendengarkan pelajaran yang di sampaikan dengan baik.

Penjelsan tentang E-Lab

E-Lab adalah sistem laboratorium multimedia yang dikembangkan tidak hanya untuk keperluan laboratorium bahasa saja, melainkan dapat difungsikan sebagai media pengajaran interaktif dan sistem pengajaran jarak jauh.  Lab juga menawarkan berbagai keunggulan dengan fitur yang canggih dan mudah bagi penggunanya bila dibanding dengan sistem laboratorium konvensional, fitur tersebut diantaranya:
  •          Berbasis komputer baik sisi Guru(master) atau siswa (Client) minimal Pentium 3.
  •          Fasilitas update materi lebih mudah, dengan proses copy file melalui LAN.
  •          Modul pengajaran berupa file MP3, Video CD, SWF macromedia, html.
  •          Player materi yang dilengkapi rolling system sehingga dapat mengulang bagian tertentu dari sebuah modul materi.
  •          Proses kontrol komunikasi MasteróClient dengan hanya menggunakan mouse, tidak seperti laboratorium konvensional yang pengontrolannya melalui panel saklar yang rumit.
  •          Dilengkapi dengan database guru dan database siswa lengkap dengan foto yang sekaligus dapat difungsikan sebagai arsip digital yang lebih praktis dibanding dengan arsip berupa kertas.
  •          Komunikasi Individual, Grouping dan Client Listening.
  •          Fasilitas grouping, untuk latihan berdiskusi secara kelompok.
  •          Fasilitas room speaker yang berguna untuk sesi ceramah.
  •          Fasilitas Television set atau Projector (optional) yang memungkinkan semua siswa dapat melihat dan fokus terhadap topik yang sedang dibahas oleh pengajar.
  •          Dilengkapi dengan capturing monitor client, dimana master dapat melihat tampilan dilayar client tertentu.
  •          Fasilitas Absensi online, yang akan mencatat identitas dan waktu awal setiap siswa ketika melakukan login. Data absensi tersebut dapat disimpan atau dicetak dan dijadikan arsip harian.
  •          Fasilitas Quiz atau ujian secara online, yang dapat memudahkan setiap pengajar dalam melakukan evaluasi kemajuan siswa.
  •          Scoring secara online dan real time yang dilakukan system secara otomatis ketika waktu yang diberikan telah habis, sehingga akan menyingkat waktu dalam sistem penilaian.
  •          Proses voice recorder lebih fleksibel, dimana siswa dapat melakukan proses perekaman secara berulang-ulang tanpa hawatir akan merusak media penyimpanan karena dapat disimpan sebagai file wav.
  •          Fasilitas Tape playback (Optional) untuk materi dalam bentuk kaset.
  •          Fasilitas Chating untuk media latihan menulis dalam bahasa asing.
  •          Fasilitas Spelling, untuk media latihan melafalkan dalam bahasa inggris.
  •          Flash viewer, untuk menjalankan module pembelajaran interaktif.
  •          Application link, untuk mengintegrasikan dan menjalankan aplikasi lain di luar sistem Elab.
  •          Comments Offon Feature Elab System
     Tentang Elab System Laboratory


        Hardware Device

      a. Master Controller dan Dongle Controller

     Laboratorium bahasa pada umumnya terdiri atas beberapa client yang semuanya terintegrasi dengan satu master. Begitu juga dengan E-Lab, semua client dikendalikan secara terpusat dari master.  Pada laboratorium bahasa konvensional proses pengendalian atau pengontrolan dilakukan dengan menekan tombol tertentu pada panel pengontrol. Komunikasi audio antara master dan client akan terjalin jika switch di ON-kan. Hal tersebut juga berlaku pada E-Lab hanya saja semua pengontrolan dilakukan oleh perangkat lunak berupa aplikasi E-Lab Master yng dilengkapi dengan Dongle sekaligus Audio Controller.  Device ini akan menerima perintah dari komputer master melalui komunikasi serial RS232, kemudian setiap perintah tersebut akan diterjemahkan secara digital untuk melakukan switching sinyal audio antara komputer master dengan tape playback, room speaker. Master Controller dan Dongle Controller adalah sebenarnya adalah sebuah alat yang berfungsi sebagai pengaman aplikasi dari kejahatan seperti pembajakan. Fungsi dongle ini dikemas menjadi satu dengan Master Controller dan Video Splitter.



      b. Tape Playback
            Untuk modul pembelajaran lama biasanya masih tersimpan pada pita cassette. Hal ini tentu tidak mungkin dapat dibaca langsung oleh komputer, maka pada sistem ini perlu dilengkapi dengan Tape Playback untuk memutar modul cassette tersebut yang selanjutnya di-switch oleh Master Audio Controller agar dapat didengarkan melalui room speaker .

      c. Power Amplifier
        Power Amplifier berfungsi sebagai penguat audio antara sisi komputer master dengan Room Speaker agar dapat didengar oleh seluruh client dalam satu ruangan kelas.

      d. Room Speaker
      Room speaker diperlukan untuk sesi pengajaran mendengarkan kuliah dari instruktur secara langsung, artinya setiap siswa tidak perlu mendengarkan melalui headset.

      e. LCD Projector
         Kadangkala semua aktifitas yang dilakukan oleh instruktur perlu juga dilihat oleh semua siswa. Misalnya seorang instruktur akan memperlihatkan sebuah contoh kalimat secara tertulis kepada siswanya, hal tersebut dapat dilakukan dengan memperlihatkan tampilan monitornya ke  LCD Projector
.
       f. Headset
             Headset terdiri dari earphone yang berfungsi untuk mendengarkan sinyal audio dari lawan bicara, dimana semua yang terdengar di earphone tersebut tidak akan terdengar oleh orang lain sehingga tidak akan mengganggu. Selain itu sebuah headset dilengkapi microphone yang dapat menangkap voice dan meneruskannya ke soundcard.







Macam-macam Peralatan TIK dan Fungsinya
Peralatan Teknologi Informasi adalah peralatan yang digunakan untuk mendapatkan suatu informasi yang dibutuhkan melalui media elektronik maupun cetak.
Yang termasuk peralatan teknolgi Informasi adalah:
1.Cash Register.
yaitu alat yang digunakan untuk memperoleh informasi pembayaran di kasir.
2. Kalkulator.
Yaitu alat yang digunakan untuk memperoleh informasi hasil perhitungan angka.

   3. Komputer
yaitu alat berupa hardware dan software yang digunakan untuk membantu manusia dalam mengolah data menjadi informasi dan menyimpannya untuk ditampilkan dilain waktu. Informasi yang dihasilkan komputer dapat berupa Tulisan, gambar, suara, video dan animasi.

4. Laptop /Notebook
Yaitu peralatan yang fungsinya sama dengan komputer tetapi bentuknya praktis dapat di lipat dan dibawa-bawa karena menggunakan bantuan baterrai charger sehingga bisa digunakan tanpa menggunakan listrik.

5.Deskbook
Yaitu peralatan sejenis komputer yang bentuknya praktis yaitu CPU menyatu dengan Monitor sehingga mudah diletakan diatas meja tanpa memakan banyak tempat tetapi masih harus menggunakan listrik langsung. Karena belum dilengkapi batterai.


6. Personal Digital Assistant (PDA) / Komputer genggam
Yaitu peralatan sejenis komputer tetapi bentuknya sangat mini sehingga dapat dimasukan saku, tetapi manfaatnya hampir sama dengan komputer dapat mengolah data, bahkan sekarang banyak PDA yang juga dapat berfungsi sebagai Handphone (PDA Phone)


7.Kamus Elektronik
yaitu perlatan elektronik yang digunakan untuk untuk menterjemahkan antar bahasa


8.MP4 Player
yaitu peralatan yang digunakan sebagai media penyimpanan data sekaligus sebagai alat pemutar video dan music serta game.


9.Kamera digital
yaitu perlatan yang digunakan untuk menyimpan gambar atau video dengan menggunakan metode penyimpanan secara digital atau disk.



11.Flash disk
  yaitu media penyimpanan data yang berbentuk Universal Serial Bus tetapi dapat menyimpan data dalam jumlah banyak.


12.MP3 Player
yaitu Perlatan yang dapat menyimpan data sekaligus dapat digunakan untuk memutar music dan mendengarkan radio.


13.Televisi
Yaitu peralatan teknologi yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk gambar bergerak / video secara langsung .


14.Radio
Yaitu Perlatan elektronik yang digunakan untuk menyampaikan Informasi berupa suara dari station pemancar melalui frekuensi yang telah ditetapkan.


15. Koran
 Yaitu media cetak yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa tulisan dan gambar yang terbit setiap hari.


16.Majalah
 Yaitu media cetak yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa tulisan dan gambar yang terbit secara rutin setiap minggu atau bulanan.



  PERALATAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

  •       Telephone
yaitu Peralatan teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi antara dua orang dengan menggunakan suara .
  •       Fixphone (deskphone)yaitu alat komunikasi yang berbentuk Pesawat Sambungan Tekan Nomor dengan menggunakan kabel yang sifatnya permanen yang tidak bisa dipindah ketempat yang tidak ada kabel jaringannya. Contoh jenis telphone ini adalah telpone yang dipakai dirumah-rumah atau kantor menggunakan kabel telkom.

  •    .  Phone Celluler. Yaitu alat komunikasi tanpa kabel yang berupa pesawat celuler yang bentuknya cukup kecil yang dapat dibawa pergi sampai keluar kota. Pesawat celluler ini harus menggunakan kartu jaringan agar dapat digunakan .sering disebut dengan handphone karena pesawat ini digunakan cukup ditaruh ditangan . contoh Telephone jenis ini ada 2 macam, yaitu GSM seperti Mentari Simpati,Xl, Matrik,dan CDMA seperti Flexi, Fren, Esia, Starone,Ceria adapun merek-merek yang sering digunakan adalah Nokia, Siemens, Samsung, Sony Ericsson, dll.


  •       Fixphone celluler (wirless deskphone) Yaitu perlatan komunikasi yang berbentuk telphone duduk tanpa kabel yang dapat dipindah ketempat lain. Telepon jenis ini harus menggunakan kartu jaringan khusus CDMA seperti felxi, ceria, fren atau Esia.


  •       Faximile(fotocopy jarak jauh)
      Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk mengirim tulisan kepada sesama alaat tersebut melalui sambungan telephone. Contoh merek : Brother: Canon, HP, Epson dll.

  •        Telegraph
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk mengirim sandi melalui jaringan telephone. peralatan ini cikal bakal teknologi modern


  •        Pager (Penyeranta)
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk menerima pesan teks melalui jaringan tanpa kabel.


  •        Walky talky
yaitu peralatan komunikasi antara dua orang menggunakan pesawat khusus (HT) tanpa kabel menggunakan gelombang 11 meter atau 2 meter.
Komunikasi alat ini tidak memerlukan biaya atau tarif ,namun komunikasinya secara bergantian dan dapat didengarkan oleh orang lain pada gelombang yang sama.
Komunikasi jenis ini sering dinamakan brik-brikan ,dan yang sering menggunakan komunikasi dengan alat ini adalah pihak kepolisian dilapangan.

  •       Internet Mesenger 
yaitu komunikasi antara satu orang dengan orang lain menggunakan teks, suara atau video dengan komputer, komunikasi jenis ini dapat dilakukan dengan satu orang atau beberapa orang sekaligus (confenece) .komunikasi jenis ini selain menggunakan teks (chatting) tetapi juga dapat menggunakan suara (voice) bahkan sekarang dapat juga menggunakan streaming (Messenger dengan webcam).

  •        Email
yaitu Media komunikasi yang digunakan untuk berkirim surat atau data melalui internet .Komunikasi melalui email lebih efisien selain tidak perlu membayar proses pengirimannya sangat cepat sampai. Contoh Perusahaan pembuat email: yahoo, plasa, hotmail, gmail, mailcity dll.

  •       Surat POS 
yaitu: Media pengiriman surat biasa melalui jasa pengiriman paket pos, biasanya pengiriman pos memakan waktu yang lebih lama, karena pengirim harus mengetahui alamat surat dengan jelas.

















   Sumber : - https://elabsystem.wordpress.com/

                   - https://larasatisawangan.wordpress.com/macam-macam-peralatan-tik-dan-fungsinya/


Minggu, 01 November 2015

Teknologi Informatika

Sebagai makhluk sosial manusia berkomunikasi dengan sesama merupakan kebutuhan penting supaya dapat berinteraksi dan tolong menolong dengan baik, jadi dengan perkembangan yang ada pada saat ini manusia berinovasi mencari dan menciptakan alat agar dapat berkomunikasi dengan mudah baik lewat gambar,tulisan,video maupun internet. Perkembangan peradaban manusia akhirnya mengenal yang namanya Teknologi Informatika (Information Technology).

Teknologi Informatika dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Communication Technologies (CT), merupakan sarana perkumpulan seluruh peralatan teknisberfungsi sebagai proses dan menyampaikan informasi. Teknologi informatika selalu berkaitan dengan yang namanya pemrosesan Karena sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.

Penemuan Teknologi Informatika di Masa Sejarah

Pada tahun 3000 SM bangsa Sumeria menjadi bangsa pertama yang telah menemukan tulisan yang berupa symbol-simbol kuno lalu tulisan tersebut di kembangkan pada masa bangsa mesir untuk tujuan berkomunikasi.

Pada tahun 2500 SM di temukan sebuah alat yang di anggap sebagai alat untuk berhitung di sebut dengan Abacus pada tahun selanjutnya huruf di buat berdasarkan bunyi yang sering kita ucapkan dan di perkenalkan oleh bangsa yunani.

Pada tahun 1400 SM bangsa cina menuliskan sejarah menggunakan kepingan-kepingan tulang binatang dan membuat system pelayan pos. Sedangkan bangsa suriah telah mencoba membuat Ensiklopedia untuk pertama kalinya dan membuat perpustakaan.

Pada tahun 500 SM di temukanlah serat pohon papyrus yang di jadikan sebagai kertas oleh bangsa Mesir kuno. Hingga masuk 37 M barulah kaisar dari roma menggunakan cermin sebagai alat mengirim pesan yang di kenal saat ini sebagai heliograf.

Pada tahun 305 M bangsa cina membuat mesin cetak pertama yang terbuat dari lempengan kayu.


Penemuan Teknologi Informatika di Masa Modern

Di masa modern seperti saat ini perkembangan teknologi informatika di awali dari tahun 1450 M beredarlah harian Koran pertama di dunia di Eropa. Di susul dengan di ciptakannya kamera foto pertama oleh Camera Obscure pada tahun 1560.

Pada tahun 1642 M ahli matematika dan ahli filsafat seperti Blaise Pascal membuat alat perhitungan dengan menggunakan mesin mekanik dan akhirnya sampai saat ini computer modern masih menggunakan alat ini.

Sedangkan pada tahun 1650 M sampai 1821 M banyak di ciptakan alat-alat modern seperti mesin ketik modern yang di ciptakan oleh Henry Mill dari inggris kemudian ada jalur telegraf optic jarak jauh , dan di temukannya microfon oleh Charles Whaetstone.

Ide menulis program computer untuk pertama kali di kemukakan oleh Agusta Lady Byron pada tahun 1830 M sedangkan Samuel bersama wiliam sibuk mengembangkan telegraf dank ode morse yang masih di pakai sampai saat ini.

Pada tahun 1843 M sampai 1861 M banyak di ciptakannya alat seperti masin Faksimili, Kinematoskop dan mesin fotocopi , juga di temukan pesawat telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun tersebut.

Filem bersuara pertama kalinya di dunia berhasil di ciptakan oleh Thomas Alva Edison pada tahun 1910 kemudian di susul dengan terciptanya pesawat televisi pada tahun 1923 M dan yang paling buming adalah terciptanya computer pertama di dunia dengan nama Z1

Setelah itu di kembangkanlah computer ENIAC 1 pada tahun 1946 M, tidak lama dari itu satelit bumi buatan di luncurkan oleh uni soviet sedangkan amerika membentuk ARPA (Advanced Research Projects Agency). Seiring dengan perkembangan computer maka terciptalah disket pertama di dunia pada tahun 1971 dan cikal bakal internet di ciptakan ARPANET.

Mulailah pada tahun 1972 program e-mail pertama di ciptakan oleh Ray Tomlinson dan lahirlah yang namanya protocol internet TCP/IP, untuk jaringan telepon tanpa kabel pertama di pelopori oleh jepang pada tahun 1979 M.

Pada tahun 1980 jepang terus berkembang dan terus mencipkan inovasi baru lainnya salah satu nya Walkman kemudian CD. Dan barulah pada tahun 1992 M munculah WWW oleh CERN di swissdan pada tahun 1999 M Google.com muncul sebagai raksasa mesin pecari informasi secara gratis di dunia.

Teknologi Informatika bertujuan memenuhi kebutuhan akan SDM yang profesional di bidang teknologi informasi.

Dampak teknologi pada masyarakat pada saat ini menimbulkan akibat baik dan juga akibat buruk dalam penggunaannya kemajuan teknologi harus di gunakaan dengan sebaik-baiknya.

Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini.

Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.


Dampak Tekonolgi informatika di Bidang Informasi dan komunikasi

Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positifnya antara lain:
Kita lebih mudah mendapatkan informasi-informasi yang kita butuhkan dan terjamin keakuratannya.
Lebih mudah berkomunikasi dengan siapa , kapan saja dan dimana saja. Dan masih banyak yang lainnya.

Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan kemajuan teknologi tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal yang negatif, antara lain:

Penyalahgunaan informasi dan data oleh pihak-pihak tertentu
Kerahasiaan data yang kita miliki semakin terancam Melalui internet.
Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi.

Sumberdaya manusia yang kreatif dan inovatif. Dalam sepuluh tahun mendatang, ilmu pengetahuan dan teknologi akan berkembang sangat pesat hingga mencapai suatu tujuan dalam waktu singkat kemajuan teknologi akan merubah dunia menjadi lebih baru lagi.

Beberapa teknologi yang akan berperan besar dalam menentukan kemajuan ilmu dan teknologi secara umum adalah: bioteknologi, teknologi informasi, teknologi dirgantara dan ruang angkasa, teknologi material, teknologi produksi dan teknologi lingkungan.

Di masa depan, mengingat kebutuhan masyarakat akan bidang komputer dan teknologi informasi yang semakin meningkat Teknologi komputer akan terus berkembang untuk memenuhi kebutuhan yang ada. Teknologi komputer akan semakin terintegrasi dengan berbagai aktivitas kehidupan Penggunaan komputer akan semakin dekat dengan kehidupan personal manusia.

Untuk semakin memudahkan komunikasi antara komputer dengan manusia, berbagai bidang akan mengembangkannya sehingga akan menjadi salah satu kajian yang penting pada bidang komputer.
Sehingga waktu manusia untuk mengoperasikan mesin akan semakin berkurang. Bidang yang juga akan berkembang adalah robotika dan kecerdasan buatan.

Kolaborasi antara ilmuwan komputer, matematikawan, dan ahli biologi memunculkan sebuah kajian dalam bidang bioteknologi. Di bidang ini human genome dan bioinformatika akan menjadi lahan kajian yang terus berkembang.



ANALISIS JARINGAN KOMPUTER DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

Dinas Komunikasi dan Informatika (DISKOMINFO) merupakan instansi yang bergerak di bidang komunikasi dan informatika yang meliputi telekomunikasi, sarana komunikasidan diseminasi informasi, telematika, serta pengolahan data elektronik. Dan tugasnya adalah mengkoordinasi dan melaksanakan tugas lain sesuai tugas dan fungsinya.

Dalam mengelola data elektronik Diskominfo menggunakan teknologi telekomunikasi berupa jaringan komputer dengan menggunakan nya maka akan mempermudah tugas-tugas komputasi karena berbagai daerah jawa barat bisa saling berkomunikasi.Terdapat tiga kriteria pada jaringan komputer yaitu performance,reliability dan security.

Penggabungan teknologi komputer dan komunikasi sangat berpengaruh terhadap bentuk organisasi sistem komputer. Jadi bagaimana merancang dan menerapkan jaringan komputer yang sesuai.

Jaringan DISKOMINFO saat ini terbagi menjadi 3 bagian yaitu Network Public,Network DMZ dan Nerwork LAN. Network DMZ sendiri berfungsi untuk melindungi sistem internal dari serangan hacker atau pihak lain yang ingin memasuki system dan merusaknya.




Analisis di lakukan untuk mempermudah kinerja DISKOMINFO sebagai pengelola maupun penyedia data di provinsi jawa barat. Tambahan perangkat keras atau router akan lebih mengefektifkan lagi jaringan diskominfo.

Penjelasan di atas merupakan salah satu contoh penggunaan teknologi informatika saat ini.

Sumber-Sumber :